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  • 배인숙 _예술가
  • 2018.05.30

24호 더봄 
하고 싶은 일에 쓰는 시간
배인숙 / 예술가

 

지원사업이 아닌 다른 형태의 활동 속에서도 문화예술교육은 충분히 이루어질 수 있다. 음악과 사운드 분야에서 활동하고 있는 배인숙 예술가가 2016년부터 게임회사에서 청소년들과 함께 해온 프로그램 사례를 토대로 그 가능성을 찾아보고자 한다.

(현장의 이야기를 생생하게 전하기 위해 배인숙 작가와 진행한 서면인터뷰를 소개한다.)

 

 

Q. 개인 창작활동과 문화예술교육(으로 해석 가능한) 활동의 연계 지점이 흥미롭습니다. 두 가지를 함께 해오며 드는 생각이 궁금합니다.

A. 문화예술교육현장에 자연스럽게 들어선지 일곱 번째 해를 보내고 있습니다. 계산해 보니 전업예술가로 산 시기와 같습니다. 그래서였을까 작업과 예술교육의 일정이 비슷한 경우에 두 세계의 고민이 서로 뒤섞여 혼란에 빠지기도 하였고 예술교육자라는 이름이 불리어질 때는 조금은 부담감을 느끼기도 했습니다. 아마도 마음 한구석 교육이라는 단어가 주는 책임감의 무게 때문이었을 것입니다. 몇 년 전, 처음으로 작업과 관련한 내용을 가지고 청소년 대상의 워크숍을 했던 백남준 아트센터의 ‘숲속 산책길’, 그리고 올해 눈이 많이 내린 추운 날, 수업하다 말고 실외에서 온도 센서 잘되는지 실험을 해봐야 한다며 외투도 안 입고 우르르 나가는 아이들을 따라 나갔던 성남미디어센터 앞 넓은 공터까지 하나의 장면처럼 떠오릅니다. 예술교육 프로그램을 준비하는데 많은 시간을 보냈지만 결국 남는 기억의 대부분은 그 프로그램들의 내용이 아닌 그 시간을 함께 보냈던 아이들과 우리가 만났던 그 공간과 그 공간이 있었던 장소였다는 것이 새삼 신기합니다.

 

Q. 프로그램의 내용보다는 아이들과 함께 보낸 시간이 더 기억에 남는다고 하셨지만, 작가님이 진행하신 프로그램들은 내용적으로도 색다름이 느껴집니다. 특히 게임회사 <스마일게이트 퓨처랩>에서 진행했던 프로그램들에 대한 이야기가 듣고 싶습니다.

A. 사실 내용적인 것에 있어서 실험이 가능했던 이유는 그것을 진행하는 환경이 일반적인 교육방식에 비해 여유로웠기 때문입니다. 프로그램 진행 시간에 있어서 다른 곳에서는 보통 1회당 2~3시간의 시간이 주어졌지만 <퓨쳐랩>에서는 5~6시간이라는 긴 시간이 주어졌습니다. 또한 이전의 경험과 매우 다른 점이 있다면 우리가 하는 것을 예술교육이라고 전제하지 않았던 것입니다. 물론 넓게 보면 연관이 있겠지만요. 그래서 앞서 이야기했던 교육이라는 단어가 주는 무게감은 덜했습니다. 다음은 1년이 넘는 기간 동안 그곳에서 했던 프로그램명과 기간입니다.

 

<이상한 서비스센터> 2016.6.4. - 6.6.

<엘리제를 위하여> 2016.8.11. - 8.15.

<바람이 그리는 그림> 2016.12.27. - 2017.1.21

<말하는 대로> 2017.5.13. - 7.29

<아름다운 분리> 2017.8.26. - 11.18

 

Q. 프로그램의 제목들이 재미있습니다. 맨 처음에 진행했었던 <이상한 서비스센터>는 어떤 내용이었는지 궁금합니다.

A. ‘무엇을 하며 시간을 보낼 것인가’는 프로그램을 만들어야 할 때 만나게 되는 첫 번째 고민입니다. 회사라는 특별한 장소 때문에, 이전에 주로 예술 관련 기관에서 진행해왔던 프로그램과는 다른 접근으로 다가갈 수밖에 없어 고민이 많이 되었는데 첫 번째 프로그램 <이상한 서비스센터>는 그런 고민이 오히려 도움이 되었던 경우입니다. <이상한 서비스센터>는 회사라는 장소적 특징을 십분 활용하게 되는데 일종의 상황극이라고도 할 수 있습니다. 회사라는 가상의 상황을 설정하여 각자의 공간을 파티션을 활용해 확실히 구분하였고 서비스센터와 어울리는 느낌의 회색 작업복을 제공하였습니다. 이 프로그램의 목표는, 학생들이 짧은 시간이나마 본인이 학교에 다니는 학생이라는 것을 잊고 공부라는 업무를 AS로 교체해보는 것이었습니다. 아이들은 예상외로 빠르게 이러한 뻔한 상황극에 몰입하였습니다. 서비스센터라는 느낌을 주기 위한 물품준비에 많은 에너지를 쏟은 보람이 있었습니다. 또한 회사생활을 함께 하는 동료라는 느낌을 주기 위하여 호칭도 과감하게 ‘대리’로 통일하였습니다. 사실 머릿속으로 생각했을 때는 약간 유치하지 않을까 싶었지만, 실제로는 자연스러운 분위기가 형성되었습니다.

 

Q. 이 프로그램에서 실제로 했던 활동의 예를 구체적으로 듣고 싶습니다. 서비스센터 컨셉 안에서 학생들이 무엇을 했는지, 학생이 아닌 대리로써 재미를 느낄만한 활동이 있었는지 궁금합니다.

A. 서비스센터에서는 망가진 무언가를 고치는 것을 해야 할 것 같지만 <이상한 서비스센터>에서는 반대로 멀쩡한 것을 망가뜨리는 활동을 하였습니다. 우리는 어린 시절부터 뭘 망가뜨리면 안 된다는 생각 때문에 뭐 뜯으면 큰일 나는 줄 아는데요, 분해하면서 자연스럽게 알게 되는 구조와 원리를 함께 경험하고 싶었습니다. 저는 종류가 다른 장난감을 준비하였습니다. 주로 간단한 전자회로가 들어있는 장난감들이었는데, 서비스센터에서는 장난감을 분해해서 나온 것들로 새로운 의미의 장치를 만드는 작업을 했습니다. 전선을 길게 만들어 입구에 달고 작은 스피커를 자기 자리에 연결한(인터폰 역할의) 초인종, 비눗방울이 나오는 장난감을 여러 개 연결하여 큰 규모의 비눗방울을 만드는 기계장치, 장난감 총 속 화려한 색의 LED를 서로 연결해 만든 트리 등 주어진 장난감을 자기 자리에서 쓰일 수 있는 것으로 설치해보는 작업을 하였습니다. 학생들이 너무 작업에 열중하는 것 같아서 중간 중간에 사내체육대회도 열었는데요, 장난감 볼링, 장난감 탁구로 친목을 다졌습니다. 처음에 이름 뒤에 무슨 대리로 부르는 게 어색했는데 3일 동안 함께 했던 (재료 지급업무를 주로 하였던) 보조 선생님의 메소드 연기 덕분에 정말 대리가 된 기분을 아이들이 느낄 수 있었습니다. 마지막 날 끝나는 시간이 되었을 때, 3일 동안 근무하느라 수고했다고 봉투에 1000원씩 넣어서 주었는데 아이들에게는 어떤 일을 하고 대가를 받는 상징적인 의미가 있었습니다. 비록 아이들은 최저임금도 안 된다고 불만을 표시했지만 그래도 즐거워 보였습니다.

 

Q. 멀쩡한 걸 망가뜨리고 심지어 그 대가를 받았네요. 이 프로그램은 어느 정도의 시간 동안 몇 명의 대리가 참여하여 진행되었나요?

A. 총 3일 동안의 활동이었고요, 프로그램 시간은 하루에 4시간이었으나 보통 1시간 정도 시작하고 끝나는 시간의 여유를 주어서 평균적으로 5시간이라고 볼 수 있겠습니다. 총 8명의 초등학생, 중학생이 자의로 참여했고 특이하게도 모두 남학생들이었습니다.
 

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Q. 두 번째로 진행하셨던 <엘리제를 위하여>는 음악과 관련된 프로그램이었나요?

A. 아닙니다. 제목이 주는 느낌은 그렇지만 참여 동기에 대한 고민 때문에 그런 이름을 붙이게 되었습니다. 뭔가를 열심히 하다가도 가끔씩 ‘이거 왜 하는 거지?’ 라는 질문을 스스로한테도 던지게 됩니다. 그럴 때마다 ‘뭔가 확실한 답이 있으면 좋겠다’ 라는 생각을 했었습니다. ‘이건 무엇을 위하여 하는 건가?’ 에 대한 싱거운 답을 생각하다 떠오른 제목이 <엘리제를 위하여>입니다.

이 프로그램은 빈 공간에 트랩(덫, 올가미, 함정 같은 것이지만 목적지를 가기 위해 꼭 지나가야 하는 좁은 관 형태의 길)을 제작하는 활동이었는데 도전자가 우리가 만든 트랩을 모두 통과하면, TV 프로그램 ‘골든벨을 울려라’의 벨처럼 <엘리제를 위하여>가 울려 퍼지는 설정으로 진행되었습니다. 이 프로그램에는, 트랩 구조를 디자인하는 사람, 그 디자인대로 설치해야 하는 사람, 설치한 구조물에 센서를 다는 사람이 있어야 하는데 적성에 따라 그 역할을 분업화하였습니다. 그런데 예상치 못하게 분업화의 문제점이 있었습니다. 아무래도 저학년 학생이, 전체 구조를 짜는 역할을 하는 고학년 학생을 봤을 때는, 자기는 일은 안하고 본인에게 시키기만 한다는 생각이 들었나 봅니다. 설계도를 그려가며 그럴싸한 아이디어를 내는 것도 매우 중요하지만 그것을 실현시키는 것 또한 중요합니다. 우리는 문제가 있을 때는 서로 대화를 통해 조정하고 주어진 시간 속에서 만들어 낼 수 있는 것, 실현가능성에 목표를 두고 진행하였습니다.

 

Q. <퓨처랩>에서의 프로그램을 여러 방식으로 진행하시면서 생각의 변화도 있으셨을 것 같습니다. 실제로 계속 다른 내용과 방식의 프로그램을 기획하셨는데 어떤 맥락에서 변화를 시도하셨나요?

A. 앞서 말한 <이상한 서비스센터>와 <엘리제를 위하여>는 제가 디자인한 컨셉 안에서 아이들이 일사천리로 움직였기 때문에 결과로 봤을 때는 예상한 범위에서 크게 벗어나지 않았습니다. 하지만 결국 이전에 했던 것들과 주제적인 면에서는 차이가 있었을 뿐 방법적인 면에서는 큰 차이가 없었습니다. 결국 제가 하고 싶은 것들 위주로 틀을 만들었던 것이 아닌가 하는 생각을 하게 되었습니다. 이러한 고민을 바탕으로 새로운 프로그램을 만들었는데 바로 <말하는 대로>입니다. 일단 이 프로그램을 기획할 때는 보통 첫 번째로 하게 되는 고민인 ‘무엇을 할 것인가’에 대한 것을 비워두었습니다. 실험적이라서 아이들이 잘 받아들일까 하는 고민도 있었지만 다행스럽게도 세심한 관심이 필요한 초등학생이 없었고 중학생만으로 이루어진 소수정예반이였습니다. 드디어 첫 만남 시간이 되었을 때, <말하는 대로>의 프로그램 의도를 이렇게 설명했습니다.

“자기가 프로젝트를 정하고 어떻게 그걸 할 수 있는지에 대해서 알아보고 차근차근 단계를 거쳐 완성해보는 방식으로 진행됩니다. 그리고 선생님과 보조 선생님도 예외는 없습니다.”

자리를 배정하고 기본 부품을 전달한 후, 예전 같으면 프로그램 설치라든지 부품을 연결하는 법 등 순서에 의해 진행했겠지만, 구글과 유튜브를 적극 활용하자는 말을 했을 뿐 각자 알아서 해보자고만 했습니다. “설명은 생략할 테니 일단 방법은 자기가 찾아보자”가 이 프로그램의 핵심입니다. 실제로 해보니 놀라울 정도로 별 문제없이 작업이 진행되었습니다. 한 아이는 ‘라즈베리 파이’라는 작은 컴퓨터로 고전 스타일의 게임기를 완성해놓고 자기가 그것을 만들었다는 것에 계속 신기해 했습니다. 간단한 거라도 완성하게 되면 이전에 못 느꼈던 벅찬 감동이 밀려옵니다. 이 프로그램은 별 다른 사전기획 없이 작업장에 가서 이전에 했던 작업에 이어서 계속해보는 방식으로 3개월 동안 지속되었습니다. 물론 중간 중간 작업이 잘 안되면 참여자들은 그냥 멍 때리기도 하고 간식을 아주 천천히 먹기도 하였습니다. 아이들은 말하지 않아도 긴 시간 같은 공간에 있기 때문에 서로의 작업에 영향을 주며 진행 상황을 계속 업데이트시킬 수 있었습니다.

<말하는 대로>에서 우리가 시간을 썼던 방식은, 자기가 하고자 하는 대로 생각하고 실제로 표현하는 예술 작업과정과 비슷합니다. 이제는 지식을 담는 시대는 지나고 지식을 찾는 시대, 이용하는 시대가 왔습니다. 저는 편하지만 수동적인 지켜보기와 듣기 태도를 벗어나, 더디더라도 자기가 생각한 것을 구체적으로 실현해보는 시간을 아이들과 함께 보내고 싶습니다. 그것이 ‘하고 싶은 것’에 시간을 쓰는 시간이 되길 바랄 뿐입니다.

 

Q. 진행하는 사람의 설명을 생략하고 아이들이 직접 작업방식을 찾아본다는 것이 흥미롭습니다. 하지만 보통의 프로그램이나 워크숍에서는 진행하는 강사의 개입이 너무 적으면 강사 스스로 불안해하는 경우도 많습니다. 이런 진행 방식을 시도했던 맥락과 실제 현장에서 작가님이 하셨던 활동에 대해 듣고 싶습니다.

A. 앞서 말했듯이 그동안 모든 것을 철저히 준비해서 순서대로 하는 방식으로 예술교육을 해왔습니다. 이런 방식의 가장 큰 문제점은 그 시간에 하는 것들에 대해 흥미가 없는 아이들도 많다는 것입니다. “조금 있다 재미있는 게 나옵니다” 라고 흥미를 유도하며 다독거리기도 하지만 아이들이 많은 경우에는 그런 상황을 외면할 수밖에 없습니다. 학교에서 일어나는 교육이 아닌데도 이러한 상황이 자주 일어납니다. 강사가 주도하고 의존하는 형태에서 극단적으로 벗어나는 수업에서는 아이들은 어떤 태도를 보일까에 대한 의문도 있었고 <퓨쳐랩>에서는 그러한 시도가 가능하였습니다. 그래서 탄생한 <말하는 대로>의 첫 만남이 있던 날, 우리는 특별한 미션 수행을 하였습니다. 앞으로 지낼 시간들에 대한 일종의 워밍업이라고 할 수 있는데 한 가지 제품의 복잡한 작동법을 알아내는 것이었습니다. 4가지 색의 LED 조명을 한 개씩 나누어주었습니다. 이 조명과 관련해서는 (대부분의 매우 저렴한 제품이 그러하듯) 복잡한 기능과는 다르게 한 장의 작은 쪽지 정도의 매뉴얼이 있었습니다. 한 가지 색 조명만 켜는 방법, 다 켜는 방법, 조명을 깜박이는 방법, 깜박임의 속도와 관련 용어, LED에 나온 숫자의 의미 등 이 제품의 전체 기능을 사용하기 위해서 알아낼 것이 많았습니다. 우리는 각자가 알아낸 것을 칠판에 적으면서 많은 것이 생략된 기존의 쪽지 매뉴얼이 아닌 매우 친절한 매뉴얼을 완성하였습니다. 매뉴얼을 만드는 이 시간에서 앞으로 <말하는 대로>에서 계속 가져야 할 태도, 즉 ‘기필코 알아내기’의 맛보기를 하였습니다. 이 시간이 끝나갈 무렵, 놀랍게도 1만원이 안 되는 이 저렴한 제품에 어울리지 않게 사운드 센서가 내장되어 있다는 사실을 알게 되었습니다. 우리는 Sound라는 글자의 S가 잘 안 나와 Ound가 뭔지 계속 궁금하고 있었기 때문에 더욱 기뻤습니다.

그리고 <말하는 대로>는 3개월 동안 진행되었기 때문에 그 공간 안에 신선함을 유지시켜줄 수 있는 무언가가 있었으면 하는 생각이 들었습니다. 그래서 저는 사무실에 흔히 볼 수 있는 접이식 침대를 공간 한가운데 두었습니다. 주변 선생님들의 많은 질타가 있었으나 그런 공간 구성은 대성공이었습니다. 저와 아이들은 프로그램 내내 그 침대를 매우 적극적으로 사용하였습니다. 아이들은 책상에서 하던 일을 침대 위에서 하는 등 작업 장소를 이동시키기도 했고 모여서 이야기를 나누기도 했습니다. 침대는 마치 작은 만남의 장소 같았습니다.

 

Q. 앞서 <퓨쳐랩>에서는 이런 프로그램들을 예술교육으로 전제하지 않고 진행했다고 하셨는데, 실제 내용을 살펴보면 예술적, 교육적으로 해석 가능한 부분들이 다채롭게 보입니다. 이런 가능성에 대해 어떻게 생각하시나요?

A. 저의 개인 작업도 예술적인 부분의 비중이 낮을 때가 많습니다. 그러다 보니 스스로 이것이 예술인가라는 고민을 할 수밖에 없는데 그럴 때마다 순수한 금처럼 어떤 개념을 확정할 수는 없지 않을까 하는 생각을 합니다. 기관에서 예술교육을 할 때도 주제에 따라 예술적인 부분과 교육적인 부분이 각기 다른 비율로 적용됩니다.

유행처럼 말하는 융합교육이나 전문화 시대에 발맞추어 ‘모든 영역의 능력을 골고루 갖추자’ 라고 하고 싶지는 않습니다. 위 프로그램들에서는 다양한 성격의 일들 앞에서 두려워말고 때로는 디자이너처럼 때로는 엔지니어처럼 생각하며 해결해보는 것에 중점을 두었습니다.

 

 

자신이 하고 싶어서 프로그램에 참여한 아이들, 그리고 그들이 하고 싶어 하는 것을 더욱 적극적으로 실험할 수 있게 느슨하고도 촘촘한 환경을 만든 예술가. 이들이 만났던 순간은 서로에게 어떤 기억으로 남을까. 그리고 우리가 알고 있는 교육 현장에서 참여자들은 얼마만큼 각자 하고 싶은 일에 시간을 쓰고 있을까. 배인숙 작가의 유머 넘치는 프로그램 진행방식이, 독특한 사례를 넘어 사람에 대한 열린 태도로 읽히는 이유가 거기에 있다.

 

 

스마일게이트 퓨쳐랩

http://www.smilegatefoundation.org/teens/futurelab

 

 

 


 

배인숙

예술작업에 쓰이는 기술에 관심이 많고, 음악과 사운드 분야에서 활동하고 있는 예술가이다. 비정기적으로 열리는 실험음악회 ‘하울링’을 운영하고 있으며 장르를 떠나 다양한 매체를 사용하여 자신의 생각을 표현하는 것에 재미를 느끼고 있다.